Další kritika remaku Mafie: Jeden z vývojářů druhého dílu má podobné výtky jako Dan Vávra
Ozval se další hlas, který dost nelibě nese, že se předělávka vydala cestou akční arkády.
První gameplay z nové předělávky Mafie vyvolal mnoho rozdílných reakcí. Většina chválí grafiku, krásné město i celkově propracovanější a filmovější styl příběhových scén, ale samotný gameplay moc nadšení nevyvolal. Ironicky se do něj pustil šéf vývoje originálu Daniel Vávra, ale i mnoho dalších rozborů.
Zajímavá je perspektiva Michaela Lekovskiho ve facebookové skupině Games Development Community CZ/SK. Je totiž bývalým zaměstnancem Illusion Softworks (dnes 2K Czech), který sice nepracoval přímo na prvním dílu, ale na dvojce už ano. Aktuálně se podepsal například pod historickou adventuru Attentat 1942.
Z celého rozboru, který obsahuje i obrázky, citujeme vybrané postřehy:
„Z toho, co vidím, ty vybuchující sudy a tuny nesmyslně postavených nepřátel ve scéně, které nerespektují původní layout a především tempo hry, myslím nebudou jediný problém.
Auta v honičce jedou prakticky bez fyziky. Kloužou jako na ledě – a zcela jim chybí akcelerace a vůbec chování aut té doby. Pak tam jsou zjevné nedodělky, jako že některá svítí na cestu, jiná ne. Chybí efekt poškození pneumatik, stejně jako je tam opět k vidění lazy design – například první smyk auta pronásledovatelů je skriptovaný. AI obecně viditelně vázne.
Korunu tomu nasazuje tvrzení, jak Tommy není trénovaný voják – a gunfight je tak ‚otázkou života a smrti‘. Až na to, že Tommy vyměňuje zásobníky jako John Wick a ve scéně se brodí mrtvolami nepřátel, kteří střílejí do vzduchu a poslušně čekají, až je hráč sejme.“
Zajímavé jsou také reakce pod samotným příspěvkem, které si všímají dalších detailů a ukazují nevděčnou roli týmu z Hangar 13, jenž má vzkřísit hru, která v nostalgických očích hráčů získala status dokonalého díla. Originál měl přitom k dokonalosti dost daleko, především co se týče hratelnosti přestřelek.
Jaká je vaše perspektiva?